miércoles, 24 de abril de 2013

28º misterio: EN WARIO WARE, WARIO DICE QUE A ENVIADO NIÑOS AL INFIERNO!

I HAVE GRANTED KIDS TO HELL OH NO… NOT AGAIN… 

“Le he concedido niños al infierno oh no!… no otra vez…” 

Esto puede ser escuchado en el juego Wario Ware Touched de Nintendo DS 

Este mensaje obviamente no es producto del azar, ya que CLARAMENTE se escucha, la frase es coherente y por si fuera poco, a medio de broma, Wario “se da cuenta” que lo han descubierto y dice “oh no, no otra vez” como si ya lo hubiera hecho antes en otros juegos… 

Miren el video y saquen sus propias conclusiones… dice la frase claramente, no queda a interpretacion de nadie, porque las palabras SI SE ENTIENDEN, no como cuando las tienes que escuchar como 10 veces para decir “si, parece que escuche algo”.

27º misterio:¿Es Super Mario comunista?


MarioComunista
Una de esas teorías conspiratorias que circulan por la red asegura que Super Mario Bros es comunista. Los indicios en los que se basan para sustentar esta afirmación son los siguientes:
  • Siempre viste de rojo.
  • Tiene un bigote parecido al de Stalin.
  • Su enemigo King Koopa es un rey y representa el régimen. Mario hará todo lo posible por derrocarlo y darle el poder a la Princesa Toadstool que representa al pueblo.
  • Al final de cada nivel Mario derriba una bandera de la paz y alza dentro del castillo una bandera comunista con una estrella roja.

26º misterio:Death Race, el primer juego polémico


Death Race es un arcade de conducción que llegó a los salones recreativos en el año1976 de la mano de la compañía Exidy. Sin ser el primer juego que mostraba violencia, ostenta el honor de ser el primero en originar protestas.
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El juego estaba inspirado en la película de 1975 Death Race 2000 (en España, “La carrera de la muerte del año 2000“) de Paul Barter. Un film protagonizado porDavid Carraidine, actor de moda por aquél entonces gracias a su papel de protagonista en la serie Kung Fu, y por un joven Sylvester Stallone.
Esta película es considerada hoy en día por muchos como un clásico de la serie B. Nos tralada a un futuro apocalíptico y demencial en el que la vida humana carece de valor, donde se celebra cada año una carrera de coches en la que se compite por atropellar al mayor número de peatones.
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En el año 2000 atropellar conduciendo no es un crimen, es el deporte nacional.
Pero dejemos el film a un lado para retomar el videojuego. En el Death Race uno o dos jugadores “armados” con un volante y un pedal de aceleración se enfrentan en una carrera sin reglas para obtener la victoria. A lo largo del camino que conduce hacia la meta se encontrarán con unos duendes que tendrán que atropellar. Éstos cuando mueren se transforman en tumbas y entorpecen a los contrincantes.
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A pesar de que los gráficos del Death Race son prehistóricos, el juego fue acusado de promover la violencia por culpa del aspecto antropomorfo de los duendes, y a sus desagradables chillidos de dolor que gemían al morir.
Death Race abrió así la puerta al eterno debate sobre la repercusión de la violencia de los videojuegos en los jugadores, que tuvo su repercusión en medios de comunicación de la talla de la NBC, la CBS o el National Enquirer.
Es curioso que las protestas sea precisamente el videojuego el que las origine y no la película. Y sí, el Carmageddon también se basa en ella.

25º misterio:Gizmondo, una gran consola, un gran culebron.


Esta pequeña y extraña consola que a muchos de vosotros ni os suena, ni habiais oido hablar de ella y ni siquiera sabiais de su existencia… es un pequeño intento de una empresa corrompida de poner una rival de categoria a DS y PSP mientras, de paso, blanqueaban dinero.
Un pequeño resumen para hacerse una idea extraido de la Wikipedia:
Gizmondo es una consola portátil de nueva generación comercializada por la compañía Tiger Telematic. Salió en 2004 en UK y USA, retrasándose su lanzamiento mundial varias veces, el cual finalmente no se produjo, por lo que solo es posible comprarla en los paises citados.
La consola fue enviada al ostracismo debido a una mala campaña publicitaria (prácticamente nula), y a la fuerza de Nintendo (DS) y Sony (PSP) en el mercado.
La compañía se declaró en bancarrota a principios del 2006, por lo que la consola se ha abandonado y no se realizarán la mayoría de los juegos que había proyectados.
Esta magnifica consola era todo un peso pesado del momento, reunía en un mismo dispositivo lo mejor de varios mundos.
Como consola: Tenia unos impresionantes gráficos gracias a su procesador ARM9 a 400Mhz como unidad central, y un chip de nVidia dedicado exclusivamente para aceleración 2D y 3D, algo realmente impresionante para la época. Todo ello en una pantalla de 2,8 pulgadas a una resolución de 320×240. Con un pequeño detalle que la diferenciaba del resto, disponía de un joystick de 8 direccioness, algo de agradecer puesto que marcar las diagonales en este tipo de consolas suele convertirse en un suplicio (véase PSP en sus primeras unidades).
¿Y el multijugador? pues mejor imposible. Tenemos ni mas ni menos que 3 opciones, por un lado la conexión por Bluetooth, por otro GPRS (si, la de los móviles) y por ultimo… ¡GPS! esta pequeña maravilla disponía de las 3 tecnologías mas actuales de comunicación en un solo aparato.
Ademas, con el GPS iba mas allá, permitiendo en algunos juegos utilizarlo como sistema de localización en el cual si te movías en la realidad, te movías en el juego, algo realmente sorprendente (City, se llamaba el primer juego que utilizo dicha tecnología).
Como móvil: Si si, habéis leído bien, esta consola ademas es un teléfono móvil, aunque algo limitado. De serie, viene con la posibilidad de enviar SMS y MMS desde la consola, no así las llamadas (al menos oficialmente, aun no hemos hablado de Scene ;) ) Obviamente el hecho de introducir una tarjeta de móvil también activa las posibilidades del GPRS, eso significa por ejemplo, navegar por internet mediante esta conexión.
Como cámara de fotos: Pero, ¿de qué nos serviría enviar MMS sin una buena foto? para ello, Gizmondo incorpora también una cámara de fotos a calidad VGA (por aquellos entonces, era la máxima calidad en cámaras de móviles) con la que podremos hacer fotos y guardarlas en nuestra tarjeta, o enviarlas a nuestros amigos via Bluetooth, ya sea a su Gizmondo o a su móvil. Lo mas sorprendente de esto, esque llegaron a utilizar la cámara de fotos también dentro de los juegos, algo que hoy en dia se esta empezando a probar, cuando esta consola ya lo hacia hace tiempo. En efecto, me refiero a la realidad aumentada.
¿Alguien recuerda el juego de las cartas con la Eyetoy de PS3? Gizmondo tenia ya en desarrollo un juego idéntico en aquellos entonces, utilizando la cámara de la consola.
Como gps: Pues si, y ademas, totalmente funcional. Con el GPS activado y la correspondiente aplicación, estaremos viendo a tiempo real nuestra posición en un mapa, y la verdad es que pese a sus lógicas limitaciones por no ser un aparato dedicado exclusivamente te a ello, lo hacia con bastante exactitud… ¡sin necesidad de antena! Asimismo, se utilizaba a modo de localizador de la consola, desde otra aplicación externa podías localizar en todo momento donde estaba tu Gizmondo, a ver quien es el listo que la roba ahora ;)
Como reproductor multimedia: Por si no teníamos suficiente con ello, la Gizmondo es todo un sistema multimedia revolucionario para la época. Gracias a su Sistema Operativo la consola era capaz de reproducir desde archivos mp3, wma, wav hasta archivos de video mpeg, avi, o divx. De modo que no nos quedaremos cortos a la hora de poder escuchar nuestro grupo favorito o ver películas durante un viaje.
Tipos de conexión: Hemos hablado ya de que tiene GPRS, Bluetooth y GPS, pero, no solo sirven para el modo multijugador o la conexión a internet o satélites para localización, aun va mas allá. Gracias a estas tecnologías nos permite la libre transferencia de archivos que tengamos en la tarjeta, ya sea a otras Gizmondos, al PC o a Móviles, directamente y sin restricciones. Cualquier dispositivo que incorpore Bluetooth podrá ser comunicado con la consola.
Obviamente a todo esto hemos de añadir el ya clásico sistema de conexión al PC vía USB, para transferir archivos a la tarjeta y viceversa sin necesidad de aparatos intermediarios.
Almacenamiento: ¿Cartuchos? ¿Cd’s? ¿Umd’s? ¡no! Tarjetas de memoria, concretamente el formato MMC y SD, dos de los tipos de tarjeta mas comunes y baratos que podemos encontrar en el mercado, en la cual podremos guardar las fotos, vídeos, música o lo que nos plazca, y reproducirlo con la Gizmondo.

¿Pero, tiene algo malo?: 
Lamentablemente si, el hecho de poder disfrutar de tantas tecnologías en un mismo aparato y sin la opción de desactivar los sistemas de comunicación, la consola consume energía como una loca, de modo que la batería que incorpora, raras veces alcanzara las 2 horas de autonomía; Un tiempo exageradamente pequeño para una consola portátil, mas si al ir con batería, no podemos optar por el viejo método de “cambiar las pilas”.
Y ahora mismo os estaréis preguntando ¿como una consola tan increíble pudo no tener éxito? pues bien, esto es una larguísima historia, démonos una vuelta por internet.
Alla por Septiembre del 2005 Games Industry informaba de lo siguiente:
“Tiger, la compañía que desarrolla la portatil Gizmondo, ha publicado recientemente sus resultados financieros para la primera mitad de 2005, y son bastan te desalentadores: 210 millones de dólares de perdidas operativas. Pero el informe también aporta pistas decisivas para saber por donde ha salido tanto dinero.
Aparte de gastos comunes y corrientes (pago a EA para el desarrollo de un FIFA y un SSX), hay algunos gastos absolutamente inexplicables. Por ejemplo, pagar a Northern Lights por dos juegos que otras dos compañías distintas están desarrollando para la Gizmondo. Que casualidad, Northern Lights pertenece al presidente de Gizmondo Europe, Carl Freer. También han pagado los servicios de un consultor que responde al nombre de Anneli Freer, un seudónimo de Carl Freer.
Pero nuestro amigo Carl no es el único que coge el dinero y corre: Las fugas de dinero en sueldos hinchados, coches, desarrollos que no se llevan a cabo y propiedades intelectuales absurdas implican a varios directores y secretarias de la compañía. Un clásico ejemplo de “coge el dinero y corre”.”
Tan solo un mes despues podiamos leer en Gamerah lo siguiente:
Aftonbladet, un periódico sueco, ha publicado una serie de artículos vinculando miembros del equipo directivo encargado de la broma portátil Gizmondo (europea, y en parte sueca) al mundo del crimen (y algo conocido por el amarillismo como la ‘mafia de Uppsala’). Según dicho periódico por lo menos tres altos miembros tienen antecedentes penales, y no hablamos de multas de tráfico sino de falsificación de documentos, fraude y chantaje. Stefan Eriksson, director ejecutivo de Gizmondo Europa, fue condenado a cinco años de cárcel por falsificación de moneda, a lo que hubo que sumar cinco más por intento de estafa (por valor de tres millones de dólares). Peter Uf, otro directivo, fue sentenciado a ocho años y seis meses de cárcel por cargos similares. Y Johan Enander, jefe de seguridad (partepiernas jojojo), ha sido declarado culpable de cargos de chantaje y agresión. A todo ello podéis sumarle el hecho que a pesar de los más de trescientos millones de dólares que llevan perdidos en el desarrollo y promoción de Gizmondo acaban de lanzarla en Estados Unidos, y ya han anunciado una nueva versión con pantalla panorámica. O el hecho de que estén pagando millones de dólares (mismo link) por el desarrollo de los pocos juegos que se esperan. O la reciente polémica por salarios desmedidos a colaboradores espontáneos que resultaban ser parientes de directivos. Por no hablar de los coches de lujo para los mismos (los MISMOS) directivos. ¿Dos cientos mil dólares en transporte? A Kojima deben llevarle en un Rolls de oro macizo. Visto lo visto, todo esto va a ser:
a) Una genialísima operación de blanqueo de dinero a gran escala.
b) Una genialísima operación de estafa a gran escala.
c) Una genialísima broma, que por el mísero precio de unos pocos cientos de millones de dólares de los bolsillos de unos cuantos accionistas inocentones nos proporciona diversión a raudales, semana tras semana.”
Y en febrero de 2006…
“En una nueva entrega de la imprescindible sitcom en que se ha convertido el caso de la mafia Gizmondo, Stefan Eriksson, ex-director ejecutivo de Gizmondo Europa, estrelló el pasado martes un Enzo Ferrari valorado en un millón de dólares contra un poste en una autopista cerca de Malibú, reduciéndolo a chatarra. Eriksson, de 44 años y nacionalidad sueca, quien recordemos dejó su cargo en Gizmondo junto con otros ejecutivos en octubre del año pasado después de que el periódico sueco Aftonbladet revelase su pasado entre rejas y presuntas conexiones con la mafia sueca, sólo sufrió heridas leves.
Imagen real
El accidente ocurrió cerca de las seis de la mañana en la Pacific Coast Highway, cerca de Los Angeles. Según los informes de la policía local el vehículo perdió el contacto con la carretera al cruzar una elevación de terreno a más de 120 mph (aproximadamente 192 km/h) y chocó contra un poste eléctrico, cortando el coche por la mitad y esparciendo sus restos a lo largo de más de un quilómetro.
El coche en cuestión no es (era) otro que un Enzo Ferrari, un supercar construido en el 2003 utilizando tecnología Formula 1 del que sólo se han producido 400 unidades, la última de las cuales fue ofrecida al difunto Juan Pablo II y posteriormente subastada a beneficio de Cáritas por $1.275.000. En palabras de Chris Banning, director del Ferrari Owners Club, “[Eriksson] ha destruido uno de los mejores coches en este planeta, tal vez el mejor. Es como coger un Van Gogh y prenderle fuego.”
Por desgracia y a pesar de los esfuerzos de Eriksson parece ser que el culebrón Gizmondo llega a su fin, ya que tras varios procedimientos legales Gizmondo Europa ha entrado en proceso de liquidación. Su rama americana sigue técnicamente operativa, pero tras una inversión de unos 270 millones de euros no parece que su compañía madre, Tiger Telematics, tenga intención de seguir adelante. Atrás quedan pues los salarios de siete cifras (en dólares), contratos con consultores externos que resultan ser familiares de directivos, ex-convictos y conexiones con la mafia, coches deportivos de empresa, un jet privado y un yate de lujo, agencias de modelos y un caballo de carreras, una fiesta de lanzamiento con Sting, Jay Kay (Jamiroquai), Pharrell Williams, Busta Rhymes y una chica de las Girls Aloud, y pleitos con Ogilvy, Jordan (la escudería) y la MTV, en lo que probablemente sea la operación de blanqueo de dinero más extravagante en la historia de nuestra bienamada industria.”
Y Gizmondo y su empresa, Tiger Telematics, murieron.
Es una verdadera pena, que se lleguen a estos extremos para blanquear dinero, para nosotros es la gran pérdida de lo que pudo ser una grandisima consola, para ellos, la de su fuente de blanqueo de dinero, no eramos mas que conejillos con la boca abierta esperando la zanahoria. Pero es obvio, las cosas precipitadas no salen bien y ellos llevaban un cohete en el culo, pretendían vender una consola, sin ni siquiera haberla publicitado, sin sacarla del mercado estadounidense, y con problemas de autonomía.
Ese fue el fin comercial de la consola, pero… ¿realmente fue su fin?
En absoluto! como suele ocurrir con todas las consolas portátiles desde la salida de la gran Gp32. Un grupo de usuarios entusiasmados destriparon la consola y la abrieron al mundo del Homebrew, la consola estaba lista para que los usuarios le dieran esa vida que no pudo tener.
Desde entonces los programadores han exprimido la consola como bien han podido, emuladores de prácticamente todos los sistemas de 8 y 16 bits, aplicaciones, juegos, y un largo etc de posibilidades al alcance de todos. Aun hoy en día se siguen realizando cosillas para ella.

martes, 2 de abril de 2013

24º misterio:Taboo, el cartucho que " obra milagros "


Fue el primer juego de NES en llevar dos avisos en la carátula, una recomendación por edades, y una advertencia de considerar las posibles atrocidades que te diga el juego como simple diversión.  Taboo es una especie de simulador de tarot, la pantalla de título nos recibe con una calavera con los ojos rojos iluminados, tras esto, nos pregunta nuestro nombre, sexo y cumpleaños, datos fundamentales para que las cartas hagan efecto.  Y a continuación todo se pone en marcha, nos pide que preguntemos algo, lo que queramos, si vamos a tener suerte con el dinero, el amor, si viviremos una situación de armonía, si nuestro futuro es incierto, incluso situaciones de lo más indeseables (enfermedad, muerte…)   Acto seguido, se barajan unas cartas del tarot, con una animación por detrás realmente sicodélica, o mareante mejor dicho, y poco a poco las cartas van desvelando nuestro destino:   Incluso al terminar nos dice los números de la fortuna.   Durante todo el juego aparecen símbolos de religiones, cruces célticas, imágenes de desnudos, y otros que sin duda hoy en día no pasarían por ningún órgano de censura de contenidos, y desde luego cuesta entender cómo Nintendo licenció un juego como éste para NES.  Los programadores de Taboo, cometieron varias irresponsabilidades, en el manual podía leerse que con Taboo ibas a tratar con fuerzas del mal que tratarían de destruirte,


 Tabú no está destinado a niños de menores de 14 años. y sólo podrá utilizarse si los padres orientación y el asesoramiento está disponible gratuitamente en todo momento durante el uso del producto.   El tabú es ofrecido por el valor sólo la curiosidad, no hay reclamaciones místico o mágico están garantizados o inferido. Todo el cuidado posible se ha adoptado para garantizar que el tabú incorpora todas las antiguas referencias simbólicas y mágicas tradiciones asociadas con este tipo de productos y sigue la técnica auténtica a nuestro propio conocimiento y la experiencia del método de adivinación de los Reyes.   No se acepta responsabilidad en cualquier forma relacionados con el tabú y las influencias tales efectos o los milagros realizados divulgado resultante o directamente vinculada con tabú absoluto. Sólo para el entretenimiento.   TABOO USO BAJO SU PROPIO RIESGO   Tabú no se debe comprar MENORES POR MENORES DE 14 AÑOS DE EDAD   Control de Tu Destino   Nombre de desplazamiento   Iniciar el juego pulsando cualquier botón.   Se le pedirá que introduzca su nombre, fecha de nacimiento, mes, día, año, género. Utilice el pad de control hacia la izquierda / derecha / arriba / abajo para mover el cursor sobre la carta seleccionada y presionando un botón o bien B se puede escribir las letras en los rollos de tabú. Si comete un error o seleccione la letra simplemente mueve el cursor sobre el símbolo de frotar y presionar un botón o bien B para eliminar o "Rub a cabo" los caracteres necesarios. Mueve el cursor hasta el símbolo de fin de después de cada entrada completa correcta.   Vaya pregunta   Una vez que haya ingresado toda la "información personal", se le presentará con el rollo de preguntas tabú. A continuación, escriba la pregunta personal de enlace con Taboo, El Sexto Sentido.   Una vez que su pregunta al oráculo ha sido ingresada, mover el cursor a "FIN" y pulse un botón o bien B.   Barajando   Las tarjetas de ahora comenzará a shuffly. Mueva el pad de control en las direcciones necesarias para influir en el rastreo de las tarjetas.   Taboo ha comenzado.   Cuando haya terminado de ver la tarjeta cada vez que pulse cualquier botón para continuar a la siguiente situación.   Personalizada Lucky Numbers   Al final de cada lectura TABOO se le dará la opción de ver su propio número de la suerte en exclusiva como se había predicho por el tabú, el sexto sentido, usando su propio minuto de vibración y psíquica y de estímulo.   Simplemente el 2 carta de entrada para el código postal número de la suerte de cualquier estado, con los botones A y B. O usted puede seleccionar uno o más números de la suerte, hasta siete, con el botón "Seleccionar". Usted también puede controlar el número mínimo y máximo de la que tabú puede elegir mediante el Cuadro de control. Izquierda / derecha controla el mínimo y arriba / abajo los controles al máximo.   No hay tal cosa como la suerte, sólo hay oportunidad, y ¿qué posibilidades hacéis!   Todos hacemos nuestras propias posibilidades y ahora es tu oportunidad para hacerlo.   Introducción   Mirando atrás en el crepúsculo sombra del pasado del hombre, cuando las fuerzas de la naturaleza y los elementos fueron supremo, existían tres cosas, la vida, el presente y el futuro. El hombre no tenía necesidad de mayor complicación en su vida ordenada y sólo buscaba la verdad, los dos primeros que ya ha declarado, la vida y el presente, el futuro siempre ha sido un poco más allá de su alcance, el tercero que buscaba la verdad del futuro.   El futuro está entretejida en la trama misma de nuestras vidas y todas las cosas que suceden forma el futuro de nuestras vidas. Aferrarse en el más sencillo de las verdades en la esperanza de que su conocimiento podría dar sus frutos. El hombre, durante su temprana y ordenada pasado desarrolló la técnica para adivinar el futuro.   Esta técnica es un tabú.   Algunos eventos a luz los océanos del cambio, otras sólo las gotas de lluvia. Pero todo se forma a nuestro futuro en un grado mayor o menor grado.   Todas las cosas que son mundanos y todas las cosas que son de fantasía, el consciente, el subconsciente, las esperanzas y los temores y los destinos de toda la humanidad se han recogido y organizado por, para que el orden sigue el desorden, sigue presente el pasado, presente y futuro de la siguiente manera desconocido sigue conocidos.   No hay ningún misterio o la magia en el orden del universo, todas las cosas son como deben ser, la noche sigue al día, el día sigue a la noche, en el ciclo sin fin llamado tiempo.   ¿Qué es un tabú   El tabú es la versión de Nintendo Entertainment System de lo oculto y el sistema de tarot antiguo de adivinación de hechos futuros. Todo lo que el tarot es y se ha incorporado en la profundidad de este cartucho. Es misterios y los enigmas incalculables codificados en los circuitos electrónicos minutos de los componentes actuales de alta tecnología. La reunión, si se quiere, de un milagro de la antigua, junto con el milagro moderno de la ciencia y la tecnología, para servir a usted, como un sumo sacerdote que un emperador.   Su vínculo personal con el futuro, su mirada hacia lo desconocido, en el futuro.   La Máquina del Tiempo   La Orden del Universo   El orden del universo se haya registrado entre tabú y su colección pueden ser utilizados por aquellos de nosotros que puede desprenderse de los poderes y las presiones del mundo moderno, superando la barrera del espacio de archivos a través de esa ventana pequeña fugaz en el tiempo, que es el tabú y vislumbrar el futuro.   Taboo, el N.E.S. cartucho no es un juego, sino una técnica basada en el antiguo arte de la adivinación o la predicción utilizado por Nostradamus, posiblemente uno de los mayores predictionists de todos los tiempos.   El método de predicción del tarot es muy simple y muy antigua.   Una baraja de tarot consta de unas 78 cartas que son casi con seguridad la predecesora de la moderna Europea baraja americana, como se verá más adelante, tiene un notable parecido con las cartas del tarot enigmastic de la tradición.   La baraja de tarot estándar y la otra sobre la que se basa tabú consta de 78 cartas dispuestas en dos grupos distintos.   Los Arcanos Mayores   Los Arcanos Mayores o cartas de triunfo, compuesto de veintidós tarjetas con imágenes numeradas del uno al veintiuno, más una sin numerar de la tarjeta (El Loco).   Los Arcanos Menores   Los Arcanos Menores se compone de cincuenta y seis cartas dispuestas en cuatro palos (a la cubierta de juego convencional) numeradas de un as (o) a diez, con la adición de cuatro tarjetas de la corte, Page, Knight, Queen y King. La página y Knight se combinan en la cubierta convencional moderna para convertirse en una tarjeta de la bandera o valet.   Las demandas sobre la cubierta del tarot son los siguientes:   VARITAS  CUPS  ESPADAS  MONEDAS   Cada una de las imágenes de la pantalla representa el tabú de la representación simbólica o de fantasía de los diseños sagrados de las cartas del tarot incluido el título descriptivo impreso en la parte inferior de la imagen.   Breve historia del Tabú   Los Arcanos Mayores   Antes del siglo XVIII, todas las cartas del tarot se imprimieron en italiano con las cubiertas más tarde se imprime con texto en francés. El Tarot es el francés y la palabra deriva de la palabra italiana Tarocchi. No existe una traducción directa de la palabra y su significado se ha perdido durante cientos de años.   El tabú es el futuro que deseamos ver.   Los títulos de los veintidós principales tarjetas de Arcana se enumeran a continuación en su orden habitual, con números romanos, y sus nombres convencionales.   0 EL TONTO  1 EL MAGO I  2 EL II Sacerdotisa  3 LA EMPERATRIZ III  4 EL IV EL EMPERADOR  5 LA V HIERPHANT  6 LA VI LOVERS  7 EL CARRO VII  8 Justicia VIII  9 EL ERMITAÑO IX  10 LA RUEDA DE LA FORTUNA X  11 FUERZA XI  12 El hombre colgado XII  13 MUERTE XIII  14 TEMPLANZA XIV  15 EL DIABLO XV  16 LA TORRE XVI FALLING  17 La XVII STAR  18 La XVIII LUNA  19 La XIX dom.  20 SENTENCIA XX  21 EL MUNDO XXI   Los Arcanos Menores   Las tarjetas se enumeran a continuación en su orden habitual   Rey de Espadas .. del personal de .. de Copas .. de Euros  Reina de Espadas  Caballero de Espadas  Página de Espadas de  10 de Espadas  9 de Espadas  8 de Espadas  7 de Espadas  6 de Espadas  5 de Espadas  4 de Espadas  3 de Espadas  2 de Espadas  As de Espadas   Los antiguos que se conservan las cartas del tarot en la existencia y fechado en el siglo 14, son de origen italiano.   Las cubiertas italianas más recientes que han sobrevivido a cerca de completar la mano fueron pintados durante el siglo 15, estos son conocidos como el paquete de Carlos VI y el paquete de Visconti, Sforza, pero su mera existencia y bellamente diseñado y elaborado la naturaleza poco a arrojar algo de luz sobre el comienzo débil de las tarjetas.   Estos rara vez visto y rara vez olvidado las imágenes se conoce como los Arcanos Mayores han sobrevivido en su forma actual durante cientos de años. Muchos intentos se han hecho para reducir a una simple cubierta de tarjetas incluida la eliminación de la mitad inferior de la concepción y la sustitución por una mitad superior invertida (como en las tarjetas de corte moderno, por ejemplo, Rey, Reina, etc), perdiendo gran parte de la importancia del diseño para mejorar las tarjetas para juegos de cartas.   Taboo no es un juego!   Pero, exactamente, que creó la magia, las imágenes místicas de las tarjetas de Arcanos Mayores y por qué, es todavía un misterio. El mero hecho de que las cartas han sobrevivido a los siglos en su forma original es un testimonio del poder latente que se almacena en las imágenes sorprendentes ya menudo perturbadoras del Tarot.   ESPADAS   La demanda de espadas corresponde al elemento de la antigua Air, que debido a que es la invisibilidad se creía que era el aliento de Dios.   CUPS   La demanda de copas corresponde al elemento de la antigua agua de la cual surgió la vida.   VARITAS   La demanda de bastos corresponde al elemento de fuego antiguas, que se dice aerosol adelante de la nada y pueden alterar o transformar cualquier cosa y todo lo que tocaba sin que el auto va a cambiar.   MONEDAS   La demanda de monedas corresponde al elemento antiguo de la Tierra, la arcilla de la base encargadas de la que todos se forman y que en última instancia a la que volverá.   ¿Qué tabú puede o no puede hacer   Tabú no pueden predecir un futuro fijo y fatal, que puede predecir una serie de eventos que pueden llegar a pasar, si todos los eventos y situaciones dentro de la lectura continúan su camino sin ser molestados y sin obstáculos.   Se predecir la respuesta a su pregunta en el momento de la pregunta, si te esfuerzas para el futuro de manifiesto la fatal, entonces el futuro, como dijo que no puede llegar a pasar. TABOO no tanto tratar de predecir, sino que trata de evaluar la calidad de la impresión en el momento de las preguntas y predecir el resultado probable.   Cada momento tiene características particulares, unido a él y cada momento tiene un pasado, un presente y un futuro. El pasado ha conducido hasta este punto, el futuro se siga este punto y se basará en lo que ha ocurrido anteriormente. Nuestro futuro está determinada por las condiciones pasadas y con la experiencia adquirida en el pasado seleccionar nuestro futuro. 

23º misterio:EL BILLETE “E” DE MONKEY ISLAND

En el final de Monkey Island 2 encontrábamos dentro de un cofre un billete “E”. La aparición de este billete ha dado lugar también a todo tipo de leyendas y teorías. Mucho se ha hablado de esto y la teoría a la que la gente suele recurrir es que este billete “E” es el mismo que te dan en DisneyLand para subir a la atracción de los Piratas del Caribe, pues en esa atracción te daban un billete con una “E”.  ¿Qué decir? Los parecidos entre DisneyLand y Monkey Island son muchísimos

22º misterio:SILENT SCOPE Y EL RECLUTAMIENTO PARA EL GOBIERNO

Existe una recreativa con un gran rifle de francotirador llamada Silent Scope, quizás algunos la conozcáis. Se cuenta que dos chicos invirtieron bastante dinero en ella y pudieron llegar a pasarla. Después de los créditos les apareció un número de teléfono en la pantalla. Decidieron marcarlo y fueron conectados con alguna oficina del FBI en la ciudad y una voz les dijo: “¡Felicidades! ¿Has considerado trabajar para el gobierno?”. Colgaron rápidamente pensando que se habían equivocado y no han vuelto a llamar.

21º misterio: METAL GEAR SOLID INDUCE A LAS DROGAS

Esta leyenda urbana saltó cuando se estrenó Metal Gear Solid. Recuerdo que llegó incluso a mis oídos, y en la época (que aún era algo pequeño y estaba un poco alejado de los videojuegos por aquella época) me dio hasta miedo acercarme al juego, ya que decían que el juego te daba mensajes cómo “ve a la farmacia más cercana y compra tal medicamento o droga para poder pasar mejor esta parte”. Nada más lejos de la realidad. Da pena ver cómo se inventan historias para desprestigiar a los videojuegos. Años después que pude jugar este maravilloso juego vi cuán equivocada estaba tanta gente que se había dejado llevar por ese bulo. En ningún momento pasa nada de esto en Metal Gear Solid ni se induce a las drogas. El protagonista toma en algún momento del juego Diazepam, que es un tranquilizante, para poder tener mejor pulso con el rifle de francotirador y disparar mejor. Supongo que algún ignorante edificó a partir de aquí la leyenda urbana de que el juego te obligaba y te instigaba a que fueses a una farmacia a por drogas… madre mía, lo que hay que oír.

20º misterio:GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS Y LAS LEYENDAS URBANAS


Este juego es sin duda uno de los que más leyendas urbanas ha generado en toda la red recientemente. Se ha hablado de todo tipo de cosas raras y avistamientos en el juego. Se habló de una anaconda gigante que podías encontrarte; de barcos fantasmas; de que entre los árboles del bosque había quien había visto al Big Foot (el yeti); se habló de que en algunas cabañas del Monte Chilliad podrías encontrarte a un asesino con motosierra y careta (presumiblemente el tipo del juego Manhunt de Rockstar también); se habló del monstruo del lago Ness; se contaba acerca de islas secretas que podrías encontrar navegando durante un tiempo; se creyó en que había OVNIS en el juego y mucha gente asegura haber visto cosas extrañas, incluso hay algunos mapas en el juego relacionados con avistamientos ovnis al parecer.
Supuestas fotos de yetis en el San Andreas, se dice que son falsas, trucadas, aún así hay quien asegura haber visto al yeti en San Andreas y quienes no dejan de buscarlo.
Pero sin duda la leyenda urbana más estrambótica del juego es la de la secta Epsilon dentro del juego, la cual no se sabe si existe a ciencia cierta o no y si se puede ingresar en ella, los aficionados llevan años intentando resolver este misterio. Se habla de camionetas rojas, de quedar en ciertos lugares y conseguir ciertas cosas, de ir vestidos de determinada forma para entrar en esa secta, incluso se dice que si se logra resolver ese misterio se resolverá también el misterio de los OVNIS y el gobierno en San Andreas. Si eres fan del juego te recomiendo buscar información de esto por la red, es digno de la teoría de la conspiración la que se ha montado.
¿Hay realmente OVNIS en GTA San Andreas o es un mito más?
También circula la leyenda de que se pueden ver escenas de sexo explícito en San Andreas e incluso ser partícipes de ellas. Bueno, esto es real, se trata de un mod llamado Hot Coffee que desbloquea una opción que ya venía de por sí en el juego incluida que hace que CJ pueda tener sexo con sus novias en escenas puramente pornográficas. Este minijuego ya venía de por sí oculto en el juego, salvo que no podía desbloquearse hasta que apareció este mod (creado por usuarios, parece ser) y que lo desbloquea al completo. Esto llevó a muchos problemas legales a Rockstar (que no debería, ya que el juego es +18) y se armó una buena marimorena, porque en teoría, en vez de desbloquear solamente el juego para no poder acceder a él, deberían haber borrado todo dato del mismo y así con ningún mod habría sido posible entrar.
Sin duda San Andreas es uno de los juegos que más misterios y cuestiones plantea aún hoy día, los aficionados siguen buscando y buscando respuestas a muchas cosas.

19º misterio: CIUDAD FANTASMA EN GRAND THEFT AUTO 3

Hay quien habla de que, aparte de las tres islas conocidas en Grand Theft Auto 3, en algún lugar del mar en el juego se ocultaba otra “isla fantasma” que podías ver, pero en la que no podías aterrizar. Esto más que una leyenda urbana es algo totalmente cierto, yo mismo y montones de fans lo hemos comprobado volando hasta allí con el Dodo. Todo parece ser que es un escenario creado para la introducción del juego y que por eso no está programado para caminar por él ni interactuar. Hay multitud de tutoriales en internet que explican cómo volar con el dodo y cómo llegar a la isla fantasma.

18ºmisterio:DONKEY KONG DEBERÍA HABERSE LLAMADO MONKEY KONG

Esta leyenda también es muy famosa. Dicen que los responsables de Nintendo querían llamar al famoso juego del mono “Monkey Kong” pero, según se cuenta, un empleado de la compañía japonesa que no manejaba muy bien el inglés cambió una “M” por la “D”, generando por error el nombre que hoy día conocemos. ¿Leyenda Urbana o realidad?

17º misterio: ¿SE PUEDE MATAR AL PERRO DE DUCK HUNT?


¿Recordáis aquel juego mítico de NES de cazar patitos y que se jugaba con una pistola que se enchufaba a la Nintendo e íbamos disparando a la pantalla? Había un perro bastante insidioso que no paraba de reírse cada vez que fallábamos. Pero no le podíamos disparar a él, no había manera de matarlo para hacerlo callar (más de uno le tenía ganas al perro). Comenzó a correr la leyenda urbana de que podías matar al perro, pero no hay manera, creo que esto sí que es pura leyenda urbana, porque el perro este es inmortal.
Todos tuvimos que sufrir cuando este perro se reía de nosotros en Duck Hunt.

16º misterio:¿ES POSIBLE EN FINAL FANTASY VII RESUCITAR A UN PERSONAJE QUE YA NO PUEDE RESUCITAR?

En el juego de Final Fantasy VII, tras morir cierto personaje (si lo dijese sería un spoiler que no me veas XD) muy importante para siempre, seguimos encontrándonos armas e ítems para él, a pesar de estar muerto y no poder usarlo. Esto lanzó la leyenda de que había alguna forma de resucitar a ese personaje o evitar que muriese. Hay quien cuenta que posiblemente Final Fantasy VII iba a ser desarrollado principalmente para Nintendo 64, pero al optar Nintendo por los cartuchos y Sony por el CD-ROM, Square (la compañía que realizaba Final Fantasy) rompió su relación con Nintendo y rápidamente modificó Final Fantasy VII para Playstation, y se cuenta que por las prisas no se incluyó la parte de esa resurrección que estaba prevista (según cuenta la leyenda urbana, claro). Aún hoy día hay muchísimos jugadores que siguen intentando encontrar la forma de hacer esto una realidad, hay mucho escrito por la red sobre este misterio.

15º misterio:E.T. – EL VIDEOJUEGO ENTERRADO EN EL DESIERTO


Esta es otra de mis leyendas urbanas favoritas… y lo es porque parece ser que de leyenda urbana tiene bien poco, hay muchos que aseguran que es totalmente y rigurosamente cierta. Pero pasemos a contar la historia. Tras el estreno y éxito total de la película de Spielberg “E.T.”, Atari creyó que haciendo un videojuego basado en tal pelotazo les haría ganar una innumerable cantidad de dinero, así que se pusieron rápidamente manos a la obra y fabricaron millones de unidades de cartuchos del juego E.T. para Atari, más juegos incluso que consolas se habían vendido, pues se esperaba que la gente comprase el juego y también la consola si no la tenían aún.
Portada del mítico E.T. de Atari (mítico no precisamente por su calidad).
Pero el juego publicado en 1982 y desarrollado por Howard Scott Warshaw era pésimo, más de lo que nadie pueda imaginar. Gráficos pobres, diversión nula, incluso algunos fallos bien grandes (uno de los más conocidos era que podías caer en un agujero dónde no había salida posible y lo único que podías hacer era apagar la consola). Así que el juego fue uno de los fracasos más grandes de toda la historia de los videojuegos, dicen que este cartucho fue el principal problema del fin de Atari.
Fotos del juego en cuestión.
Llegó un punto en el que los costes de almacenaje de los juegos eran carísimos y Atari no encontraba salida del juego en las tiendas, no había ventas, así que finalmente la compañía tuvo que deshacerse de montones y montones de unidades de cartuchos de la única forma que vieron posible: enterrándolos de forma secreta en un desierto en Nuevo México. Hay gente que asegura haber ido al desierto y desenterrado algún cartucho, además los habitantes del lugar donde se supone que Atari enterró los cartuchos pusieron una placa que dice “Aquí descansa ET y su familia”.
Esta leyenda es muy conocida también e incluso el grupo Wintergreen realizó un video musical de su canción When I wake up dónde hacen un homenaje a esto y podemos ver a los integrantes del grupo desenterrando cartuchos de E.T. en el desierto.

14º misterio:¿PLAYSTATION 2 UTILIZADA PARA FINES TERRORISTAS?


Esta leyenda se levantó cuando salió PlayStation 2 y no sé que habrá de cierto en ella, pero de ser una leyenda está bien documentada. Parece ser que la Playstation 2, al salir al mercado fue clasificada cómo “Supercomputador” y la ley japonesa no permitía a Sony exportar este tipo de procesadores tan potentes, porque según ellos, la gente del tercer mundo, gracias a la capacidad de la PS2 para hacer grandes cálculos, podría incorporar los procesadores al armamento militar cómo misiles. Luego la ley de exportación cambió y PS2 se vendió por todo el mundo.
La leyenda cuenta que Saddam Hussein importó grandes cantidades de videoconsolas de este tipo para propósitos militares. Alucinante, ¿verdad o mito? Lo que sí parece ser cierto es que en la consola hay coltán, un mineral muy valioso y del que Australia es la principal proveedora. Este mineral es estupendo para fabricación de dispositivos integrados, pues reacciona muy bien a cambios bruscos de temperatura y es muy buen conductor, de ahí que se utilice en los dispositivos electrónicos más modernos cómo los teléfonos móviles. Dicen que este mineral es imprescindible para fabricar determinados circuitos integrados y que con el aumento de venta de móviles el coltán empezó a escasear, de ahí que las operadoras insistan tanto en el plan renove y en quedarse con los móviles viejos, para reciclar el coltán que escasea tanto. Por eso se dice que Saddam Hussein importó todas esas PS2, por el coltán y no por el procesador. Simplemente de película. Para alucinar.
Lo que es curioso es que parece que hay soldados que también usan pads de consolas para manejar determinados robots o artefactos.
Soldados usando un pad de Xbox 360 para manejar un robot, ¿alucinante o leyenda urbana?

13º misterio: PLAYSTATION FUE PRINCIPALMENTE CREADA PARA NINTENDO


Esta leyenda parece ser bastante cierta. Todos sabemos que Playstation es una consola de mucho éxito de Sony, pero la historia cuenta que en 1988 Nintendo intentó negociar con Sony para que esta le crease el llamado “Super-Disc” (que sería el equivalente al CD-ROM de hoy día) con la idea de integrar esta unidad lectora en la nueva consola que Nintendo quería preparar: La Super-Nintendo.
Parece ser que posteriormente Nintendo se echó atrás, pues creían que este método de lectura, el Super-Disc, no tendría futuro, así que la unidad de Sony nunca fue introducida en la SuperNintendo, aunque curiosamente SuperNintendo se quedó con una ranura o puerto en la parte inferior que no sirve para nada, y decían que servía para “conectar algo para mejorarla” (se referían al Super-Disc que nunca salió a la venta finalmente).
Según se dice, esto podría ser un prototipo de la SNES con el Super-Disc.
La leyenda cuenta que Sony usó las bases del Super-Disc que estaban creando y que Nintendo había rechazado para crear lo que hoy conocemos cómo PlayStation (aunque antes se habían pasado por varias fases de desarrollo en los que se desecharon varios modelos, uno de ellos con capacidad para leer VHS, casettes de música e incluso cartuchos de SNES, hasta que finalmente Sony se decidió por romper toda conexión con Nintendo y crear su propia consola con juegos en CD’s, la Playstation que conocemos hoy día).
En la ya extrema leyenda urbana se dice que se llegaron a preparar 200 unidades del modelo de Playstation que leía cartuchos de SuperNintendo, pero ¿es esto verdad o mera leyenda?
Supuesto prototipo de fusión de Snes y Playstation con lectura para cartuchos y CD-ROM.
Hay otra versión de la historia que dice que el Super-Disc que Nintendo quería fabricar para SNES no fue desarrollado por Sony, sino por Philips y que este sistema CD-ROM no tenía nada que ver con Sony salvo por la mera coincidencia de que el lector se llamaba “Playstation”. Opiniones para todos los gustos.

12º misterio:STREET FIGHTER 2 – SHENG LONG, UN PERSONAJE SECRETO


Durante la época de la primera versión arcade del famoso juego de lucha Street Fighter 2, se corrió rápidamente una leyenda que decía que existía una forma de coger a Sheng Long, un personaje secreto que era el maestro de Ryu y Ken. Según se dice no hay nada de cierto en esto y todo se debe a una mala traducción de una frase del juego que aparecía cuando Ryu ganaba un combate: “YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE”. Pero parece ser que en la mala traducción se cambió “Dragon Punch” (puño del dragón) por “Sheng Long” y este error originó esta leyenda urbana. Para rematar el asunto, una revista de juegos llamada Electronic Gaming Monthly, en el April’s Fool (el día de los santos inocentes en Estados Unidos) gastó una broma que decía que si ganabas todos los combates en perfect y al llegar a M.Bison le empatabas 10 veces por límite de tiempo sin que ninguno de los dos os golpeaseis en ningún momento podrías enfrentarte a Sheng Long. Incluso acompañaron con unas capturas de pantalla trucadas el artículo y esto lo hizo más creíble. Resulta curioso cómo una leyenda urbana se corre rápidamente, pues aún siendo una broma, muchas revistas lo tomaron cómo verdadero y lo publicaron ellas también, increíble la velocidad de transmisión que alcanzan estas leyendas.
La famosa frase mal traducida que originó el mito.
Una captura de pantalla falsa dónde vemos a Sheng Long, el maestro de Ryu y Ken.


11º misterio:MIKE TYSON PUNCH OUT


Esta leyenda es muy conocida, se trata del juego de NES Mike Tyson Punch Out, se cuenta que si cuando quedan 1 minuto y 30 segundos para finalizar el segundo asalto se pulsa Start aparecerá Mario y disparará con una pistola a la cara de Tyson. Parece ser que esto no pasa más allá de pura leyenda urbana.

10º misterio: POLYBIUS: EL JUEGO QUE CAUSA PESADILLAS Y PRODUCE AMNESIA


Y ahora nos sumergimos de lleno en la que, probablemente, sea mi leyenda urbana de los videojuegos favorita de todos los tiempos. Y es que es puro misterio, no sabemos con cuanta parte de verdad y cuanta de mentira, pero desde luego, ponerse a investigar esto es apasionante. Atentos, porque esta historia es brutal y si os ponéis a investigar por páginas extranjeras el tema vais a encontrar mucho sobre esto. Pura leyenda de la conspiración, digna de novela.
Corría el año 1981 cuando apareció en algunos locales de los suburbios de  Portland, en Oregon, una extraña recreativa llamada Polybius. Dicen que la apariencia era muy simple, que tenía tan solo el nombre en la marquesina y carecía de ninguna etiqueta llamativa extra o lucecita alguna. Algunos cuentan que era de aspecto verdoso (otros cuentan que era completamente negra y con los joysticks verdes). Dicen que su aspecto casi anónimo, ese aspecto frío, la hacía más terrorífica aún. La cuestión es que no hay muchas fotos sobre la misteriosa máquina recreativa, aunque sí circulan una o dos por la red, una, la más conocida, en blanco y negro.
La máquina maldita, Polybius, cuentan los que vivieron su llegada a los recreativos en 1981 que provocaba amnesia, estados mentales alterados, horrorosas pesadillas e incluso epilepsia. Supuestamente esta es la única foto de la máquina de la época en que salió. Parece ser que el juego aparece en algunos listados de catálogos de la época, pero siempre aparece cómo "no disponible", curioso.
Hay quien dice que la máquina llegó incluso a Oklahoma y que se extendió por el norte de California en algunos lugares más. Se cuenta que uno de los bares en los que estaba esta recreativa era en el “Diamante azul” (Blue Diamond) un bar que realmente existió en Portland, pero que fue renovado en los años 90 y los actuales propietarios no saben nada sobre la máquina Polybius. Pero, ¿por qué tanto misterio? ¿Qué ocurría con esta máquina? Según se cuenta, cuando los jugadores jugaban en ella sufrían amnesia, bloqueos mentales, pérdidas de memoria, nauseas, epilepsia, migrañas y horribles pesadillas. Dicen que las máquinas de Polybius solo estuvieron un corto periodo de pruebas en los bares y recreativos, un mes o dos y luego fueron llevadas. Los propios dueños de los recreativos cuentan historias de cómo a los dos meses vinieron, lo que ellos llaman, “hombres de negro” a retirar todas las máquinas en Portland. Parece ser que estos “hombres de negro” venían desde hacía un tiempo periódicamente a recoger datos y estadísticas sobre los jugadores (recogían también sus iniciales apuntadas en las puntuaciones del juego) y estadísticas sobre la máquina, pero no parecía importarles mucho recoger las monedas que había en la máquina. Otra versión dice que estos “hombres de negro” eran empleados vestidos con abrigos negros, los encargados de retirar la recreativa por parte de algún acuerdo. Nada está claro.
La supuesta única foto de la pantalla de introducción del juego, ¿tal vez de una supuesta rom?. No ha podido demostrarse que sea verdadera, pero lo más inquietante es que tampoco ha podido demostrarse que sea falsa.
Nadie sabe a ciencia cierta de qué trataba el juego, solo cuentan que era extraño, muy extraño. Decían que tenía gráficos vectoriales y hacía uso de una especie de luces estroboscópicas. ¿Pero cómo era el modo de juego? Hay dos vertientes de teorías acerca de cómo era el modo de juego:
1- Algunos rumores dicen que era un juego de puzzle 3D y laberintos, una especie de Pac-Man avanzado.
2- Otros rumores dicen que ibas volando por un túnel y tenías que ir esquivando cosas en tu camino mientras pasaban luces rápidamente y flashes. Incluso hay quien dice que Polybius pudo ser el prototipo preliminar del juego de Atari “Tempest” (en un artículo se habla que el prototipo preliminar de Tempest causó enfermedades después de un tiempo jugando a él, de ahí que se tenga a Polybius cómo un fuerte candidato para ser el prototipo preliminar que luego se convertiría en Tempest una vez pulido y arreglado).
Hay rumores de que incluso podría haber alguna rom por internet (una rom es un archivo que con un emulador podemos abrirlo y ejecutar un juego cómo una recreativa, es decir, que podríamos verla en el ordenador), pero es prácticamente y casi casi casi imposible de encontrar. Aunque ocurre lo que en toda leyenda urbana, hay gente que dice que lo jugó en un emulador, hay quien dice que el amigo de un amigo se lo enseñó… ¿Quién sabe si realmente hay escondida una ROM de Polybius en algún lado de la red?
Pero, ¿fue Polybius un prototipo fallido… o fue algo más? ¿Quienes fueron sus creadores? Poco se sabe acerca de ello, hay fuertes rumores de que el juego fue creado por la misteriosa empresa SINNESLOSCHEN  (de la que no hay información en ningún sitio). SINNESLOSCHEN es una palabra alemana que significa algo así cómo “sentidos-borrados” o “eliminación-sensorial”, ¿curioso, verdad? Una versión de la historia cuenta que Sinnesloschen es una referencia al propósito del juego, que no es más que un nuevo arma experimental para crear amnesia en los jugadores y se rumorea que esta recreativa fue creada por militares, ahí es nada. Muchos de los que jugaron el juego en su época cuentan cómo realmente sufrieron amnesia, no podían recordar su nombre o dónde vivían. Historias de niños que también lo jugaron y despertaron después en mitad de la noche con terroríficas pesadillas han cruzado ya todo internet. Algunos dicen que tras jugar a Polybius perdieron todo su interés en volver a jugar a los videojuegos y otros dicen que tras jugarlo eras incapaz de poder ponerte triste. Y las leyendas más fuertes hablan de jugadores que llegaron incluso a cometer suicidios debido a los efectos creados por la recreativa tras jugarla.
Los efectos adictivos de la máquina son dignos de mención, pues según cuentan, cuando jugabas las primeras veces sentías una gran adicción, estabas deseando volver a jugar y no podías mirarla mucho rato sin desear echar alguna moneda. Cuentan algunos testimonios que incluso la máquina otorgaba algún crédito gratis de vez en cuando a algún jugador para hacerle jugar más y potenciar su adicción (y también hay quien ha contado que estando sola, sin nadie jugando, se sacaba algún crédito de la nada, para tentar a los jugadores que pasaban por al lado). Luego decían que pasado un tiempo comenzabas a odiar la máquina, a querer alejarte de ella e incluso a querer alejarte de los videojuegos. Parece ser que los que llegaban a este punto también comenzaban a olvidar lo relacionado con el juego. Hubo un chico que tras jugar varias veces a Polybius se convirtió en anti-videojuegos total e inició una cruzada contra ellos.
En marzo de 2006, un hombre llamado Steven Roach hizo algunas confesiones de cómo estuvo involucrado con la creación del juego, cómo se repartieron tan solo 7 máquinas en Oregón y cómo un crío tuvo ataques de epilepsia, murió a causa de este ataque causado tras jugar al juego y las máquinas Polybius fueron consideradas “un monstruo” en aquella época dónde los videojuegos no eran muy famosos y tuvieron que ser retiradas inmediatamente. Pero no hay forma de corroborar cuán cierto es lo que dice o si de verdad estuvo involucrado en el proyecto. Lo que sí parece tener algo de veracidad es el hecho de que un crío murió por un ataque epiléptico tras jugar a Polybius, parece ser que se hizo eco de este hecho incluso en la prensa de la época, aunque tampoco puede encontrarse mucho en claro.
Poco después hubo otro programador que confesó haber estado involucrado en el proyecto. Este contaba algo más interesante. El misterioso programador no ha dado nunca su nombre ni sus datos, tan solo se da a conocer con el extraño nick de prg017. Cuenta que él trabajó para una división de la empresa SEGA, una organización secreta llamada Sinnesloschen (¿os suena?) y que tenían cómo objetivo crear el programa Polybius, el cual se basaba en un sistema de alteración y control mental (y explicaba que ese sistema solo funciona con la BIOS y el hardware original, o sea, que la ROM, si existiese, sin la BIOS y sin el hardware original tal vez no serviría de mucho).
Hubo otro usuario que se hacía llamar “Cascade” que también confesó haber estado involucrado en el proyecto, haber ayudado en la creación del juego y luego haber ayudado a destruirlo posteriormente, pero nunca explicó el por qué.
También se habla de que Ed Rottberg, el hombre que creó Battle Zone para Atari (un juego que simulaba tanques experimentales reales de los militares estadounidenses) pudo estar también involucrado en el proyecto, pero nunca se ha podido demostrar.
Supuesta foto real a color de la enigmática recreativa Polybius. El problema es que mucha gente hace hoy día sus propias máquinas recreativas caseramente y no se sabe si pueden haber hecho alguna "trucada" para emular una máquina Polybius y lanzar fotos por la red, la fotografía que parece ser más veraz es la primera en blanco y negro. Yo apuesto casi lo que sea a que esta es falsa.
La siguiente foto es falsa, parece ser que este menú es el que se ha introducido en la reconstrucción del juego que se ha realizado recientemente, una reconstrucción creada por un grupo de programadores en base a los datos que tenían sobre el juego (cosa que no me hace mucha gracia del todo, pues es una mera reconstrucción, un “lo que podría haber sido el juego”, y para nada es la rom original del juego, pero bueno). ¿Pero por qué la pongo aquí, entonces? Porque aún siendo falsa es muy interesante, ya que los testimonios de la época aseguraban que había un supuesto menú de opciones internas que fue visto varias veces cuando los “misteriosos hombres de negro” que venían a recopilar información sobre la máquina entraron en el menú de opciones de la misma y olvidaron cerrarlo al irse de los recreativos. Según dicen se vio algo parecido a lo que muestra la fotografía siguiente (que ya digo que es falsa, pero los testimonios coinciden bastante con todas estas opciones). Hipersomnia, insomnio, narcolepsia, pesadillas, terrores nocturnos… Escalofriante menú, sin duda. Incluso algunas opciones hacen referencia a las visiones hipnopómbicas e hipnagógicas, que se supone que son las que hacen que creamos que ciertos sueños son reales cuando estamos apunto de dormirnos o despertando.
Antiguamente las recreativas eran construidas con ciertos dispositivos en su interior para generar sonidos, crear sentimientos o efectos de luces. ¿Quién sabe cómo fue construida Polybius y que clase de artefactos llevaba dentro? Buceando por todo lo largo y ancho de la red he encontrado algunos testimonios (anónimos, cómo siempre pasa en esta leyendas urbanas) de gente que decía que veían mensajes subliminares durante fracciones de segundos, que aparecían en la pantalla, mensajes muy extraños que inducían a cosas y que aunque a veces no los veíamos con total claridad el cerebro sí que podía retenerlos (algo así se ha usado muchas veces en publicidad subliminal). También hay algunos testimonios que aseguran que estando cerca de la máquina podían ver extrañas caras que se iban acercando a la pantalla por el rabillo del ojo, pero cuando miraban rápidamente a la pantalla ya no estaban. Y también se dice que entre todo el muestrario de raros efectos de sonido que tenía la máquina, podían oírse voces que parecían lamentos femeninos un poco aterradores si se escuchaba con atención, algunos parecían grabados hacía atrás y otros parecían decir: “¿Por qué me haces daño?”. En fin esta leyenda es tan conocida que incluso han salido parodias de ella en Los Simpsons. Alucinante.
Episodio de Los Simpsons dónde aparece la máquina Polybius cómo "Propiedad del gobierno de Estados Unidos".
Saber si Polybius fue algo real o no es cada día más complicado. Nos enfrentamos al problema del tiempo, cuantos más años pasan hay menos gente que recuerde el asunto o se va difuminando el recuerdo por el lapso de tiempo. Y el segundo problema bien gordo es la gente. Esto ocurre en todas las leyendas urbanas, la gente exagera al contarla a otros, la gente cambias cosas, la gente truca cosas… Y en definitiva se pierde el “material original”. Una de las cosas que más me cabrea de todo este asunto es la gente que falsifica cosas y hace tonterías. He encontrado a lo largo de la red muchas cosas, gente que hace sus propias recreativas Polybius (con madera hacen caseramente la carcasa de la máquina, ponen joysticks y le pegan la marquesina que incluso puedes descargar de Internet), les meten la rom falsa y distribuyen videos por internet en  plan misterioso como si hubiesen encontrado la recreativa real.
Ya digo que hay incluso un grupo de programadores que ha creado una reconstrucción del juego basándose en toda la información que hay por la red. “Supuestamente” es idéntica a la original, pero ¿cómo puede serlo, si ha sido creada a partir de tan solo los datos que iban dando los jugadores y los dueños de salones recreativos que la tuvieron (si es que es cierto que han hablado con los dueños, claro)? Me parece más bien un homenaje al mito, pero no el auténtico juego ni la auténtica rom. Y aún así hay gente que va pregonando que ha jugado a la rom de Polybius. No, señores, habéis jugado a un juego que intenta ser Polybius e igual no se parece en nada, ¿quién sabe? A mí estas cosas no me hacen mucha gracia por el tema de que empañan la leyenda original, pero en fin, supongo que mi obligación es darlas a conocer
¿Es cierto todo esto? ¿Fue realmente la máquina un experimento militar? Bueno, yo he puesto todos los datos sobre la mesa, ya dejo al lector que él opine, investigue y saque sus conclusiones. Lo que sí que seguro que es cierto que muchos juegos pueden provocar ataques epilépticos en personas sensibles, de hecho es lo primero que podemos leer en prácticamente todos los manuales de juegos. Tal vez si Polybius usaba cierta gama de colorido, luces o movimientos podría crear efectos mentales y reacciones físicas negativas, pero de ahí a algo más no sé cuánto puede haber de cierto. También es cierto que los militares han tenido cierta relación con algunos videojuegos, pero eso es otro asunto a tratar en otra ocasión.  En cualquier caso, toda la leyenda y repercusión sociológica alrededor de esta máquina me parece ciertamente alucinante y digna de estudio e investigación. Una leyenda imprescindible en el mundo de los videojuegos y supongo que esta máquina prohibida y misteriosa es la que los jugadores más expertos desearían poder jugar y probar sus efectos para ver si son ciertos